© 2017
Инструкция по созданию демо- ландшафта в Unity за 2. В этой статье я расскажу о том, как мы с Питером за 2.
Надеюсь, это руководство поможет вам создавать более красивые ландшафты (terrain) в Unity. Для демонстрации мы использовали 2 x 2 ландшафта Unity (суммарно — четыре ландшафта) с параметрами, указанными ниже, и общим для всех ландшафтов разрешением.
Создаем индивидуальные деревья в unity 3d. Здравствуйте. Сегодня мы поговорим о конфигурации деревьев. Наша задача делать свои . Terrain'ы в Unity могут быть дополнены деревьями. Островки с деревьями можно рисовать прямо на terrain'е, аналогично рисованию карт . Пакет, содержащий более 50 элементов в тропическом стиле, включая деревья, пальмы, цветы. Также 5 каменных элементов, как показано в промо. Unity3d #3 Где скачать пак деревьев. Видео-урок по Unity3D часть 2 "Добавляем файлы в проект!) - Duration: 6:22.
Преимущество пакета состоит в том, что с ним билборды деревьев могут отбрасывать тени и сам переход от билборда в 3D-дерево . Unity3D - ставим на карту деревья, траву :) Forest Clab. Как создать красивую карту в Unity - Создание мира в Unity3d - Duration: 14:30. 1 - Рассмотрение основных свойств и параметров создания деревьев с помощью Tree Creator модуля. 1часть создание дерева с помощью стандартного инструмента Unity 3d. 2част Использование материала (дерева) в проекте.
В Terrain. Composer вы можете менять разрешение ландшафтов на лету, это позволяет подобрать настройки и для более слабого железа. Мы не сделали этого во второй версии проекта, но планируем сделать в третьей. Преимущество пакета состоит в том, что с ним билборды деревьев могут отбрасывать тени и сам переход от билборда в 3. D- дерево выглядит намного лучше, чем при использовании стандартного шейдера Unity, что обеспечивает отсутствие скачков при движении камеры (в тех местах, где дерево заменяется на билборд). О том, как использовать AFS, можно подробно почитать в идущей к нему сопроводительной документации. Мы установили значение Image Zoom равное 1. K (3. 60. 00 х 3.
K — слишком высокое разрешение для непосредственного использования в Unity, поэтому позднее мы уменьшили изображение в Photoshop до 8. K. Для экспорта изображения был выбран формат Raw, чтобы можно было удалить тени. После экспорта на выходе мы получили карту высот размером 4.
K и 9 x 9 изображений с разрешением 4. K. Я потратил много дней, создавая алгоритм удаления теней, а также работая над стримингом, так как в Unity (по- крайней мере, в Unity 4. Удаление теней даёт нам возможность ввести в ландшафт дневные и ночные циклы — это очень круто, так как иначе пришлось бы фиксировать положение солнца в проекте так, чтобы оно соответствовало бы теням на снимке со спутника. Она собирает все изображения в формате RAW выделенной области в одно большое изображение, сохраняя его под именем area name+.
После этого мы выбрали вкладку Image Editor в верхней части окна World. Composer. Левое изображение представляет собой оригинальный спутниковый снимок текущего участка на карте World. Composer, а правое — превью изображения после удаления теней. В настройках вкладки Image Editor есть два цвета. Эти цвета определяют диапазон, в котором будет работать алгоритм работы с тенями. Инструкция По Определению Экономической Эффективности Новой Пожарной Техники, 1980.
Алгоритм удаления теней просматривает все теневые пиксели и находит ближайший пиксель без тени, а затем переносит его в какой- то из теневых пикселей в пределах заданного радиуса. Если значение параметра с радиусом слишком мало, вы можете увидеть повторяющиеся участки. Это происходит потому, что алгоритм делает несколько проходов по изображению, чтобы обработать все теневые пиксели. Обработка занимает много времени ввиду большого размера изображения, но это во много раз быстрее, чем если бы мы делали то же самое в Photoshop. К тому же, Photoshop имеет ограничение по памяти, так как в нём нет стриминга.
Мы сохранили полученное изображение в папке экспортируемых изображений под именем Combined. Это дало нам возможность использовать изображения как карты цветов в RTP (Relief Terrain Pack) на участках ландшафта 2x.
Чтобы это сделать, мы нажали на кнопку Slice и, удерживая её, выбрали Slice Select Tool. Затем кликнули на спутниковое изображение и выбрали Divide Slice. В результате появилось окно Divide Slice, где мы настроили два сегмента по горизонтали и два по вертикали. После WC карта высот в принципе и так смотрится достаточно хорошо, но с помощью WM вы можете добавить дополнительные детали. Из полученной карты высот Питер создал карту нормалей. World. Machine хорошо дополняет Terrain.
Composer. Terrain. Composer может импортировать из WM карты высот, сплат карты и карты распределения. Использовалась карта высот размером 4k, но для игр я бы рекомендовал использовать текстуры размером максимум 2k. В демке есть возможность устанавливать более высокую пиксельную погрешность (параметр Pixel error), чтобы Unity отрисовывала меньше вершин на ландшафте. Высокое значение параметра Pixel error даст лучшую производительность, но может вызывать скачки частей ландшафта при движении камеры. Мы брали очень высокое разрешение для карты травы — 8. Как вариант, можно было бы использовать объёмную траву от Тома (разработчика RTP) вместе с травой ландшафта Unity.
Кликните. Volume. Grass, чтобы убедиться в этом. Затем добавили слой карты высот, развернули фильтр Height Select. Input . Затем загрузили карту высот, которую Питер получил в World. Machine после добавления эрозии.
Для Stretch Mode мы выбрали Multi. Terrain, поскольку хотели, чтобы карта высот была распределена по сетке ландшафтов 2x. Зашли в первый ландшафт в списке ландшафтов Terrain.
Composer и кликнули на вкладку Splat Textures. Сначала мы добавили четыре сплат- текстуры, нажав одновременно Shift и Set All, а затем Shift и RTP, чтобы применить скрипт RTP к каждому ландшафту. Мы использовали кнопку Select, чтобы быстро назначить карту цветов и карту нормалей в RTP для каждого ландшафта. В текущем подходе мы использовались полутоновые изображения, так как они перемножаются с картой цветов в RTP. Таким образом сплат- карты не будут влиять на карту цветов, а только сделают её темнее или ярче. RTP автоматически добавляет в сцену обьект . Теперь вы можете настроить RTP- шейдер.
Мы использовали следующие настройки. RTP на ландшафте — первый проход (мы используем только четыре сплат- текстуры); d. PC) (для Windows); opengl (Mac); UV blend (это скроет тайлинг сплат- текстуры); Global color blend multiplicative (мы используем полутоновые сплаткарты, которые при данных настройках будут перемножаться с картой цветов); Global normal map (это позволит визуально увеличить разрешение карты высот, а также улучшить то, насколько детально терейн воспринимается на дальней дистанции); LOD Level . Мы использовали четыре сплат- текстуры с немного отличающимися настройками UV- блендинга.
Например, у текстуры поверхности скалы настройки UV- смешивания установлены чуть побольше, чем у текстуры грязи и текстуры травы. Мы использовали глобальную карту цветов и глобальную карту нормалей. А чтобы получить более детальное изображение и лучше скрыть повторяемость сплат- текстур, сверху наложили карту нормалей с. Перлина. В первом сплат- слое мы выбрали первую сплат- текстуру (которая отвечает за текстуру грязи) и везде её применили. Входные параметры фильтра в данном случае не имеют значения, так как нам не из чего выбирать — у нас всего одна сплат- текстура.
Затем, поставив фильтр Output на Change (Overlay) и параметр Layer в значение Layer, мы добились того чтобы этот слой рисовался поверх предыдущего. Для этого в маске мы установили Input в значение Image, а затем добавили первую карту цвета, установили опцию Auto Search (автопоиск) и включили Load on generate, чтобы загрузить каждую цветовую карту в каждый ландшафт в маске. Мы выбрали цвета от тёмно- зелёного до ярко- зелёного, чтобы TC рисовал сплат- текстуру травы, используя все цвета из этого диапазона цветовой карты. Чтобы продублировать слой травы, мы нажали одновременно Shift и +, а затем скорректировали его для нашей текстуры с травой и камнями.
В данном случае использовались цвета от тёмно- коричневого до ярко- коричневого. Потом нажали Generate и получили сплат- карту. Для каждого дерева можно задать множество параметров, включая масштаб, который мы дополнительно настроили для некоторых деревьев поменьше. Мы использовали настройку Random Input в фильтре, чтобы разместить типы деревьев случайным образом, кроме этого мы применили две кривых Перлина с разными уровнями приближения.